Indice dell'articolo
ToggleSteam e Valve sono una materia scottante da trattare, da sempre posti su una bilancia di amore/odio da parte della comunità dei videogiocatori essi sono, nel bene come nel male, un’innovazione che non cessa di stupire, ma soprattutto di reinventarsi.
Questo articolo non sarà dedicato agli addetti ai lavori, non utilizzerà quindi tecnicismi comprensibili solo a loro, poiché è rivolto a coloro che non conoscono questa piattaforma e, forse, vorrebbero saperne di più.
Il Passato
Correva il 12 settembre 2003 quando la piattaforma Steam fu attivata. Prima di allora i videogiochi per PC venivano acquistati nei negozi con il loro supporto fisico (CD, DVD) e, una volta installati, attivavano il loro DRM.
Che cos’è un DRM?
DRM sta per Digital Rights Management che rappresentano dei sistemi informatici per tutelare il diritto d’autore. Parliamo di protezioni digitali per le copie quali, ad esempio:
- Obbligo di tenere inserito il CD/DVD nel lettore
- Obbligo di connessione internet
- Inserimento di un codice di accesso incluso nella confezione
Tutto questo allo scopo di arginare la pirateria, che in quegli anni raggiunse cifre da capogiro. Gli utenti che acquistavano software originale, però, si trovarono nella scomoda situazione di dover gestire sistemi invasivi, che addirittura arrivavano a installare applicativi non richiesti.
A questo si aggiunsero i costi crescenti dei supporti per compensare in parte le perdite, cosa che, paradossalmente, spinse molti a usufruire della pirateria.
Il problema, quindi, non era solo mettere al sicuro i produttori, ma anche far pace con la clientela.
L’esempio di iTunes dimostrò che era possibile tutelare i discografici e fornire agli utenti la possibilità di acquistare, con enorme risparmio, canzoni e album interi in forma digitale.
Valve era uno sviluppatore che aveva raggiunto il successo con il gioco Half Life, uno sparatutto innovativo che coniugava una grande azione con una trama cinematografica. Durante lo sviluppo del seguito decise di entrare nel mercato del digital delivery creando la piattaforma Steam.
Steam è, in pratica, un portale attraverso il quale è possibile acquistare videogiochi in forma digitale, associandoli a un account e scaricandoli liberamente sulla propria macchina. Allo scopo installa un software che gestisce la libreria dei titoli posseduti e funge da negozio per comprarne altri.
Il supporto fisico rimase, i clienti potevano procurarsi il DVD del gioco e installarlo da lì, ma non erano più necessari altri DRM: bastava avere Steam installato, il supporto fisico non serviva praticamente più.
I primi riscontri furono negativi, trattandosi comunque di un DRM molti utenti si ribellarono minacciando di boicottare i prodotti Valve, ma trattandosi di Half Life 2 le cose andarono diversamente e le vendite furono enormi.
Pur essendo comunque un sistema di protezione digitale, Steam era anche una piattaforma per gli sviluppatori per rilasciare aggiornamenti ai propri prodotti, senza la necessità da parte dell’utente di cercare specifiche patch. Il sistema individua la lingua, la versione del sistema operativo e installa gli aggiornamenti dedicati.
Nel corso dei primi anni molti sviluppatori si avvicinarono a questa piattaforma, sebbene cominciarono a sorgerne altre simili, cosa che permise a Valve di ottenere anche un notevole riscontro economico, coi vantaggi per gli utenti che presto vedremo.
Il software installato, dalle prime versioni instabili e invasive, divenne pian piano più leggero e permissivo, arrivando a permettere di giocare anche senza una connessione internet attiva.
Il Presente
Gli introiti derivati dalla commercializzazione del digital delivery permisero a Valve i sviluppare ulteriormente il proprio portale. Come abbiamo detto il software Steam venne perfezionato e con esso i servizi che offriva.
Potendo contare su un bacino di utenza molto elevato, Valve e gli sviluppatori cominciarono a potersi permettere offerte e sconti sui prodotti, spesso vantaggiosi. Titoli che a prezzo pieno potevano costare anche 49 euro finivano con l’essere offerti, anche se per un tempo limitato, addirittura a metà, se non meno. Iniziarono a essere venduti titoli datati aggiornati per i nuovi sistemi operativi, avvicinando così anche la ‘vecchia guardia’ che ancora guardava la piattaforma con sospetto.
Il problema principale di Steam rimane: l’utente non può scegliere se acquistare il gioco con o senza il suo DRM, se lo sviluppatore decide di avvalersene il consumatore finale deve farsene una ragione. O non compiere l’acquisto.
Steam non ha sconfitto la pirateria, ma grazie alle continue offerte e al supporto tecnico è riuscito in qualche modo a convincere molti clienti a spendere quel denaro per un prodotto originale, con l’unico obbligo di avere il software installato.
Un’ulteriore innovazione avvenne dopo il lancio di The Elder Scrolls V: Skyrim, un titolo che godeva della possibilità di essere moddato, ovvero di poter essere modificato dai giocatori stessi attraverso un apposito tool di sviluppo. Le comunità che sviluppavano e distribuivano i mod (abbreviazione di modification) erano così tante e seguite che Valve non poteva lasciarsi sfuggire l’occasione.
Il 28 gennaio 2008 nacque così lo Steam Workshop, un sistema di upload e gestione di tali mod che permetteva agli utenti di scegliere la modifica e farla installare da Steam stesso, senza doverlo fare manualmente o avvalendosi di applicativi esterni. Il Workshop, come per le patch, scarica automaticamente gli aggiornamenti all’avvio del gioco, togliendo di fatto al giocatore qualsiasi preoccupazione.
A Skyrim seguirono Portal 2, Scribblenauts Unlimited, Dota 2, Arma III, la serie Trackmania e molti altri titoli, premendo il tasto sull’aspetto social della piattaforma. Steam, infatti, non era più solo un negozio online e un gestore degli acquisti, ma anche una chat, che permetteva ai giocatori di comunicare tra loro direttamente nel gioco, un forum e con il Workshop uno strumento di scambio e sviluppo.
Dobbiamo inoltre segnalare lo Steam Cloud, attivato nello stesso anno, che permette l’archiviazione dei dati di gioco (salvataggi, impostazioni), affinché possano essere usati su altre macchine aventi lo stesso account, rendendo di fatto il giocatore libero di usare qualsiasi computer, avendone la necessità, senza doversi preoccupare di interrompere o dover ripetere determinati passaggi del gioco.
Il 2010 segna un altro importante traguardo, Steam infatti apre a Mac (a cui seguirà nel 2012 il tanto richiesto Linux), rendendo disponibili titoli sviluppati per quella piattaforma.
Il Futuro
Vedremo i progetti futuri di Valve partendo ancora dal presente: Big Picture. Nel dicembre 2012 gli utenti Steam hanno trovato sui loro schermi un’ingombrante icona che dava accesso a un nuovo pannello, studiato per essere navigato comodamente dallo schermo televisivo.
Steam, infatti, non è più appannaggio del solo PC, ospitando diversi titoli console (Xbox 360 e PS3, e prossimamente la next-gen). Ciò che inizialmente sembrava una utile semplificazione per la navigazione del negozio e della libreria, ha rapidamente dato da pensare diversamente.
Non è un mistero che Valve stia tentando da tempo di produrre una propria console, alternativa a quelle Microsoft e Sony, con un hardware stile PC e un sistema operativo proprietario. Lo scopo è evidente: diventare un’alternativa nella console war, potendo contare su un’offerta sterminata, compresi titoli che su console non sono disponibili.
Il progetto è ambizioso, si tratta di riprodurre le potenzialità di alto livello di un PC in una scatola da salotto. Alto livello, purtroppo, vuol dire anche alti costi, infatti le cifre presunte sul costo dell’apparecchio, chiamato Steam Machine o Steam Box e la cui produzione è concessa in licenza a diversi sviluppatori hardware, si aggira intorno ai mille dollari o poco meno.
Il costo dei titoli, tuttavia, è inferiore a quelli per console, pertanto il bilanciamento sembra quasi paritario: a fronte di un elevato prezzo della macchina corrisponde una vantaggiosa economia sul software.
I dubbi sono comunque molteplici. Partendo dal presupposto che un PC di fascia alta acquistato oggi rischia di diventare obsoleto dopo soli 10 mesi, può una macchina studiata per una vita media di 4-5 anni reggere il passo di produzioni sempre più esigenti in termini di risorse? La sfida, per valve, potrebbe essere non solo tentare di ridurre i costi il più possibile, ma anche di convincere l’utente finale che ne varrebbe la pena. Il parco di titoli disponibili è notevole, ma sareste disposti a spendere (ipotizziamo) 800 euro per una console, sapendo che risparmierete sui giochi?
I titoli più esigenti di potenza sarebbero scalabili, come su un qualsiasi PC, ma fino a quando il cliente accetterà di giocare a un livello di qualità più basso? Preferirebbe, piuttosto, dedicarsi a una normale console casalinga godendo delle sue esclusive?
Una prima risposta arriva da Valve stessa, dopo l’annuncio del controller che potrebbe essere adottato sullo Steam Box.
La periferica, che ha raccolto tanti consensi quanto critiche, vanta un originale sistema di feedback che sostituirebbe il force-feedback, promettendo un riscontro fisico sugli eventi di gioco a detta Valve più coinvolgente.
Sarà completamente touch e modificabile, inoltre attraverso un escamotage software anche i titoli datati potrebbero adottarne le nuove funzioni.
Valve fa seguire la notizia dall’annuncio di SteamOS, un sistema open source che permetterà di usufruire dei titoli sulla libreria Steam sviluppati o convertiti per Linux.
Una delle idee di Valve per lo sfruttamento di SteamOS è lo streaming da PC, ovvero utilizzare i giochi installati sul PC di casa trasmettendoli in salotto su un’altra periferica.
La comunità è ancora una volta perplessa, ma Valve ha vinto altre sfide in passato e sembra molto convinta delle sue scelte. Quando le macchine e i servizi promessi verranno resi disponibili, toccheremo con mano il risultato e allora sapremo se Steam è davvero il futuro del gaming o un tentativo fallimentare, seppur lodevole nelle intenzioni, di realizzare il sogno di buona parte dei giocatori del globo: la console unica per giocare a qualsiasi cosa via streaming, senza installazioni o supporto fisico.